“Una vez demostrada la ineficacia del tópico "la letra con sangre entra”, los educadores nos encontramos ante el reto de planificar cualquier proceso educativo, con unas dinámicas y unos recursos didácticos que faciliten el aprendizaje. A más variados y específicos para un contenido concreto resultan los recursos educativos utilizados, más significativo resultará el aprendizaje. Si además, conseguimos una especial motivación en el educando, tendremos una muy alta probabilidad que el proceso que estamos desarrollando, sea eficaz a la vez que divertido. Además, nos encontramos ante un imparable avance tecnológico, que emerge como elemento clave en la enseñanza actual.
En pleno auge de la sociedad de la información, y del mundo de la comunicación digital, ser capaces de utilizar uno de los pasatiempos favoritos de la población, como elemento impulsor de un aprendizaje, sin duda es un reto emocionante, a la vez que un ejercicio necesario para que la educación, en su concepción de dinámica y funcional, avance al mismo ritmo que la sociedad”.
GÓMEZ, Daniel. Los videojuegos como recurso didáctico.
Barcelona, 2006. En Educaweb.com, Educaonline S.L.
Claramente en estas palabras están concentradas muchas de las cosas que me gustaría decir acerca de este tema… lo que más me gustaría plantear son algunas preguntas que creo son base para empezar a ser creadores de contenidos educacionales acordes al siglo XXI
1. ¿Conocemos el potencial, la dinámica y el desarrollo de los video juegos?
2. ¿Conocemos las formas de jugar para así manipular el juego hacia nuestra labor docente?
3. ¿Tenemos las capacidades para regir el juego en pos de la educación?
4. ¿Tenemos miedo de que el juego se nos vaya de las manos?
5. ¿Estamos preparados para que el alumnos decida que contenidos del juego son los más relevantes o deberíamos mediar sus prioridades “edutainment-sisticas”?
Eliana nos plantea el como nacen los conceptos de Edutainment y los dilemas que hasta provoca en las comunidades educativas…
Edutainment surgió como una alternativa dentro de los medios masivos de comunicación y desde las aulas, para hacer un frente al carácter educativo no formal de los medios masivos que estaban llenando los espacios de esparcimiento, socialización y cognición de las audiencias.
Pese a las bondades que presenta esta posición, todavía es visto como un tema de controversia entre la comunidad de educadores y se debate el cómo y en qué medida las audiencias de los medios son influenciadas por lo que ven, sobretodo, al determinar cómo estas estrategias pueden ser o no educativas, sobretodo, cuando se habla de desarrolladores de productos de entretenimiento educativo.
Pese a las bondades que presenta esta posición, todavía es visto como un tema de controversia entre la comunidad de educadores y se debate el cómo y en qué medida las audiencias de los medios son influenciadas por lo que ven, sobretodo, al determinar cómo estas estrategias pueden ser o no educativas, sobretodo, cuando se habla de desarrolladores de productos de entretenimiento educativo.
Eliana Gallardo Echenique
Licenciada en Ciencias de la Comunicación con mención en publicidad, postgrado en Comunicaciones y Maestría en Tecnologías educativa: e-learning y gestión del conocimiento.

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